ATELIER NUMERIQUE

Deux types de `hackathon~nsi` :

  • les inter (i3r) établissements : les équipes sont composées d'élèves venant de différents établissements et le hackathon se fait à distance sur plusieurs semaines.
  • les intra (i3a) établissement : le hackathon se déroule dans l'établissement sur une courte durée (quelques heures) avec des élèves de l'établissement.

Langages : Python, Javascript, HTML, CSS...

Les sujets sont proposés et déposés sur https://github.com/hackathon-nsi.

Inscriptions / questions : contact@hackathon-nsi.net

H7N~NSI en cours

~ Kensuke Koike Pyxelator ~

python
https://github.com/hackathon-nsi/h7n-nsi-01
t-2.2 t-2.3 t-5.2 t-5.5 p-3.2 p-7.1 p-7.4 p-7.5 p-8.1

~ La 👸 de Clèves ~

python - javascript - html - css
https://github.com/hackathon-nsi/h7n-nsi-02
p-2.5 p-3.2 p-3.3 p-5.2 p-5.3 p-5.4 p-7.1 p-7.4 p-7.5

~ twikipedia ~

javascript - html - css
https://github.com/hackathon-nsi/h7n-nsi-03
t-5.3 t-5.5 p-5.2 p-5.4 p-7.1 p-7.2 p-7.5

Prochain(s) H7N~NSI

~ Le musée pixelisé ~

python

~ Terre vs Mer ~

python - API

~ L'horloge spectrale ~

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~ Monospaceur ~

python - javascript - html - css

H7N~NSI terminés

Ø

PROGRAMMES

Les `hackthon~nsi` s'appuient sur les programmes de première et terminale NSI.

TERMINALE
1. Histoire de l’informatique
t-1.1Événements clés de l’histoire de l’informatique.
2. Structures de données
t-2.1Structures de données, interface et implémentation.
t-2.2Vocabulaire de la programmation objet: classes, attributs, méthodes, objets.
t-2.3Listes, piles, files: structures linéaires. Dictionnaires, index et clé.
t-2.4Arbres: structures hiérarchiques. Arbres binaires: nœuds, racines, feuilles, sous-arbres gauches, sous-arbres droits.
t-2.5Graphes: structures relationnelles. Sommets, arcs, arêtes, graphes orientés ou non orientés.
3. Bases de données
t-3.1Modèle relationnel: relation, attribut, domaine, clef primaire, clef étrangère, schéma relationnel.
t-3.2Base de données relationnelle.
t-3.3Système de gestion de bases de données relationnelles.
t-3.4Langage SQL: requêtes d’interrogation et de mise à jour d’une base de données.
4. Architectures matérielles, systèmes d’exploitation et réseaux
t-4.1Composants intégrés d’un système sur puce.
t-4.2Gestion des processus et des ressources par un système d’exploitation.
t-4.3Protocoles de routage (les liens avec les graphes ne sont plus dans le programme limitatif).
t-4.4Sécurisation des communications.
5. Langages et programmation
t-5.1Notion de programme en tant que donnée. Calculabilité, décidabilité.
t-5.2Récursivité.
t-5.3Modularité.
t-5.4Paradigmes de programmation.
t-5.5Mise au point des programmes. Gestion des bugs.
6. Algorithmique
t-6.1Algorithmes sur les arbres binaires et sur les arbres binaires de recherche.
t-6.2Algorithmes sur les graphes.
t-6.3Méthode «diviser pour régner».
t-6.4Programmation dynamique.
t-6.5Recherche textuelle.
PREMIÈRE
1. Histoire de l’informatique
p-1.1Événements clés de l’histoire de l’informatique.
2. Représentation des données: types et valeurs de base
p-2.1Écriture d'un entier positif dans une base b>=2.
p-2.2Représentation binaire d'un entier relatif.
p-2.3Représentation approximative des nombres réels: notion de nombre flottant.
p-2.4Valeurs booléennes: 0, 1. Opérateurs booléens: and, or, not. Expressions booléennes.
p-2.5Représentation d'un texte en machine. Exemples des encodages ASCII, ISO-8859-1, Unicode.
3. Représentation des données: types construits
p-3.1p-uplets, p-uplets nommés.
p-3.2Tableau indexé, tableau donné en compréhension.
p-3.3Dictionnaires par clés et valeurs.
4. Traitement de données en tables
p-4.1Indexation de tables.
p-4.2Recherche dans une table.
p-4.3Tri d’une table.
p-4.4Fusion de tables.
5. Interactions entre l’homme et la machine sur le Web
p-5.1Modalités de l'interaction entre l'homme et la machine. Événements.
p-5.2Interaction avec l'utilisateur dans une page Web.
p-5.3Interaction client-serveur. Requêtes HTTP, réponses du serveur.
p-5.4Formulaire d’une page Web.
6. Architectures matérielles et systèmes d’exploitation
p-6.1Modèle d’architecture séquentielle (von Neumann).
p-6.2Transmission de données dans un réseau. Protocoles de communication. Architecture d'un réseau.
p-6.3Systèmes d'exploitation.
p-6.4Périphériques d'entrée et de sortie. Interface Homme- Machine (IHM).
7. Langages et programmation
p-7.1Constructions élémentaires.
p-7.2Diversité et unité des langages de programmation.
p-7.3Spécification.
p-7.4Mise au point de programmes.
p-7.5Utilisation de bibliothèques.
8. Algorithmique
p-8.1Parcours séquentiel d'un tableau.
p-8.2Tris par insertion, par sélection.
p-8.3Algorithme des k plus proches voisins.
p-8.4Recherche dichotomique dans un tableau trié.
p-8.5Algorithmes gloutons.